Gameplay Timetabled Journey With Your Own Train

Discussion in 'Suggestions' started by wunder99#5965, Apr 11, 2025.

  1. wunder99#5965

    wunder99#5965 New Member

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    Many TSW players would like to run a timetable journey in timetable mode, but with a train they have put together themselves (e.g. to represent a replacement train journey).
    Here is a concept idea:

    Train working timetable that do not couple anywhere
    The player can put the train together as they wish, but must observe a few guidelines (* = they do not have to adhere to these => but there is a warning if they do not adhere to them):
    • Minimum train length*
    • Maximum train length
    • Minimum power (depending on train weight)* => may be mandatory if gradients cannot be managed
    • Minimum capacity (passengers)*
    • Push-pull train => see note below
    • Power consumption =>
      • for lines (sections) without overhead line/current rail: train must be able to run without external current
      • for lines with overhead line/current rail: train requires suitable current collectors and can cope with the type/voltage of current or can also run without external current
    Regarding push-pull trains:
    • Only necessary if the direction of travel changes on the map in between (shunting movements without passengers should be ignored, as these may also be pushed)
    • The icing on the cake: Reversible train capability optional, if a locomotive can also be transferred when changing direction. => The timetable then always provides for a locomotive transfer (all locomotives and railcars are transferred at the head of the train). However, if a push-pull train is travelling on the working timetable, there is no need to transfer and only the driver's cab needs to be changed.
    • Cherry on the icing on the cake:
      • Special case Chur (Arosa line): In Chur, the locomotive is not simply transferred, but the carriages are swapped for those of the previous train. However, if a push-pull train arrives, there is no need to change wagons and the wagons from the previous train are now waiting for the next train.
      • Special case Liverpool Lime Street (Spirit of Steams): When a push-pull train arrives, the locomotive change is cancelled and the replacement locomotive waits on the siding for the next train
      • if such special cases also occur on other lines, these processes are adopted accordingly

    Trains with coupling operations
    • Train is divided into several sections (according to where the timetable provides for coupling operations)
    • Each section is defined individually (according to the specifications already mentioned above)
    • There may be additional specifications that relate to several sections (e.g. section A may be 150 m long, section B may be 170 m long, but sections A & B together may only be 220 m long)
    • If necessary, additional specification: Couplability (e.g. section A at the rear must be able to be coupled with section B at the front, section C at the rear and section D at the front and rear. The same coupling system does not necessarily have to be used (there are vehicles that have several coupling systems available).

    Notes
    • If a task in the timetable requires the loading or unloading of wagons, this only applies to suitable wagons. If there are no suitable wagons in the train you have created (or if the suitable wagons are already empty when unloading), the task is completed directly or skipped.
    • With this concept, not only the individual timetabled journey is taken into account, but also all subsequent journeys (but only up to the point at which the train leaves the map). (Example: The current journey allows a train length of 200 metres. However, the train may only be 150 metres long because otherwise it would be too long for any subsequent journey and would get stuck).
    • The player may be able to limit the number of subsequent trips, but will then be kicked out of the game if all subsequent trips have been completed or if a subsequent trip is made that no longer meets the mandatory requirements.
    Sehr viele TSW-Spieler würden gerne im Fahrplanmodus einen Fahrplan fahren, aber dies mit einen selbst zusammengestellten Zug (z.B. um eine Ersatzzugfahrt darzustellen).
    Hier mal eine Konzept-Idee:

    Zugumläufe die nirgends Kuppeln
    Man kann den Zug nach Lust & Laune zusammenstellen, muss jedoch ein paar Vorgaben beachten (* = muss man nicht einhalten => gibt aber eine Warnung, wenn man diese nicht einhält):
    • Mindest-Zuglänge*
    • Maximal-Zuglänge
    • Mindest-Leistung (abhängig vom Zuggewicht)* => ggf. zwingend nötig, wenn sonst Steigungen nicht bewältigt werden können
    • Mindest-Kapazität (Passagiere)*
    • Wendezugfähig => Anmerkung weiter unten beachten
    • Stromaufnahme =>
      • bei Strecken(abschnitten) ohne Oberleitung/Stromschiene: Zug muss ohne externen Strom fahrbar sein
      • bei Strecken mit Oberleitung/Stromschiene: Zug benötigt passende Stromabnehmer und kommt mit der Stromart/-spannung zurecht oder kann auch ohne externen Strom fahren
    Bzgl. Wendezugfähigkeit:
    • nur nötig, wenn auf der Karte sich zwischendurch die Fahrtrichtung wechselt (Rangierfahrten ohne Fahrgäste sind dabei zu ignorieren, da diese auch geschoben werden dürfen)
    • Sahnehäubchen: Wendezugfähigkeit optional, wenn beim Fahrtrichtungswechsel alternativ auch ein Lokumsetzen möglich ist. => Der Fahrplan sieht dann ein Lokumsetzen grundsätzlich vor (es werden dabei alle Loks und Triebwagen an der Zugspitze umgesetzt). Wenn jedoch ein Wendezug auf dem Umlauf fährt, entfällt das Umsetzen und es muss nur der Führerstand gewechselt werden.
    • Kirsche fürs Sahnehäubchen:
      • Sonderfall Chur (Arosalinie): In Chur wird nicht einfach die Lok umgesetzt, sondern die Wagen gegen die des Vorzuges getauscht. Wenn jedoch ein Wendezug ankommt, soll der Wagenwechsel entfallen und die bereitstehenden Wagen des vorherigen Zuges warten nun auf den nächsten Zug.
      • Sonderfall Liverpool Lime Street (Spirit of Steams): Wenn ein Wendezug ankommt, entfällt der Lokwechsel und die Ersatzlok warte auf dem Abstellgleis auf den nächsten Zug
      • falls solche Sonderfälle auch auf anderen Strecken vorkommen, werden diese Vorgänge entsprechend übernommen

    Züge mit Kupplungsvorgängen

    • Zug wird in mehrere Abschnitte geteilt (entsprechend wo der Fahrplan Kupplungsvorgänge vorsieht)
    • jeder Abschnitt wird einzeln definiert (entsprechend der bereits oben genannten Vorgaben)
    • Es kann zusätzlich Vorgaben geben, welche sich auf mehrere Abschnitte beziehen (Bsp.: Abschnitt A darf 150 m lang sein, Abschnitt B darf 170 m lang sein, Abschnitt A & B dürfen zusammen aber nur 220 m lang sein)
    • ggf. zusätzliche Vorgabe: Kuppelbarkeit (Bsp.: Abschnitt A hinten muss mit Abschnitt B vorne, Abschnitt C hinten & Abschnitt D vorne & hinten kuppelbar sein. Dabei muss nicht zwingend das gleiche Kupplungssystem genutzt werden (gibt ja Fahrzeuge, die mehrere Kupplungssysteme zur Verfügung haben).)

    Anmerkungen
    • Sollte eine Aufgabe im Fahrplan das Beladen oder Entladen von Waggons erfordern, dann bezieht sich dies nur auf dafür passende Wagen. Sollte man im selbst erstellten Zug keine passenden Wagen vorhanden sein (oder beim Entladen die passenden Wagen bereits leer sein), wird die Aufgabe direkt abgeschlossen oder übersprungen.
    • Es wird bei diesen Konzept nicht nur die einzelne Fahrplanfahrt, sondern auch immer alle Folgefahrten mit beachtet (aber nur bis zu dem Punkt, bis der Zug die Karte verlässt). (Bsp.: Die aktuelle Fahrt lässt eine Zuglänge für 200 m zu. Trotzdem darf der Zug nur 150 m lang sein, weil er sonst für irgendeine Folgefahrt zu lang wäre und stecken blieben würde.)
      Evtl. kann der Spieler die Anzahl der Folgefahrten beschränken, wird dann aber aus dem Spiel gekickt, wenn alle Folgefahrten abgearbeitet sind oder eine Folgefahrt kommt, die nicht den verpflichtenden Anforderungen mehr entspricht.
     
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